实时小说
概括: 作者给出主角行动几个选项,然后读者们投票+性格骰子决定主角行动。 (类似安科安价,跑团,但又不一样)
写作方式,则是类似跑团+推演+骰子。作者把握环境和推演,读者影响主角。 比如说:用户可以通过投票+骰子来决定,比如主角在命运(读者)指引下,击杀时空之龙回到过去/消灭神灵开启新纪元/开启核战。 甚至可以多地点多主角,不同读者支持不同主角打团战
每天更新,既有针对小说世界整体实时重大新闻,比如王国政变,瘟疫蔓延。 也有针对某些重点角色的跟踪报道/直播,这一点根据作者和读者喜欢,比如说某个乡村勇者拿到村子里最好的剑出门了。 不过时间速度是可调整的,可能现实一天对应小说世界一天/一年/甚至百年。重大剧情时候可以慢速,没事可以快进。
和小说区别,实时发展,读者们可以影响剧情。并且没有永久的主角,只有某段剧情的主角。 和跑团的区别,这种模式是以世界为主,读者不是扮演角色。
可能一年下来,小说世界中过去了千年时间,帝国兴衰了数次,经历了几次工业革命,又经历了末日轮回。
优势 1写起来容易,每天可能就写一些剧情描述,推演描写就行。 2读者参与度高。 3容易形成历史感,世界观。可以快速堆积出一个完整世界观。
缺点和解决办法 1:各部分剧情之间缺乏关联,或者缺乏中心思想(思想性),有可能会导致只是单纯的故事(但是这个故事的结构又太零散),可能也就比机器生成的强点。 解决方法: 故事剧情这种东西,就是矛盾,我们只要制造一个冲突剧烈的环境,就不愁没有故事。 可以通过设置类似游戏版本,某个版本中主线剧情,来解决问题。 比如说当前是巨龙纪元,巨龙残暴的统治大地。人与巨龙如何相处,何去何从。 是妥协?斗争?革命?战争? 主角只要活在这个纪元,就会被卷入矛盾冲突中,故事就会开始。
注意事项:
读者能通过投票影响主角,增加读者代入感。
但是主要的控制手段,剧情走向,还是在作者手里。是否接受投票结果,还是看作者和骰子。
大部分投票选项还是作者提出制定的(读者如果回复多,强烈建议某种选择,那也可以当做投票)
我们应该从创世记开始推演,这样一步一个脚印,历史丰富,推演可靠。
宣传方面,我有个想法,把每天的推演内容,放到起点/飞卢/欢乐书客上,
同时去各个书单,网站安利。
但还是有一个重点问题,那就是“爽点” 网络小说能火,能吸引人,一个重要因素就是其爽点。 我们这种形式,爽点也有,但是肯定没有网络小说那么密集。甚至有可能主角被推演死掉,然后换主角。 但我们的优势是代入感,读者可以影响剧情走向。 总之我们要找到我们的优势,具体怎么扬长避短,还要看具体的写作规则。 慢慢试验
我们讨论的“实时推演写作”, 我觉得非常适合“英雄史诗”类型,
大概流程,就是: 一个宏大连贯的世界下,某剧烈矛盾下,一个/一些主角,在自己性格驱使/读者投票,一步步前进,做了某些事情, 举个例子: 巨龙纪元,A主角革命,杀光巨龙,开启魔法帝国,安逸老死。 魔法帝国,地理大发现,B主角百战百胜,开辟诸多殖民地,一世之雄。 帝国腐朽,底层暴动等等,C主角推翻腐朽政权,但是魔王按下核战争按钮。 末日废土,D主角E主角F主角都死了,G主角成功重建文明
这种英雄史诗,节奏紧凑,故事性强, 所有的巨大改变,都是读者导致的。 与其说是小说,不如说是一起建造一个沙盒异世界。
关于读者投票影响主角,其实也可以玩出各种花样来,
1不玩花样,没有解释,读者投票就是能影响主角。 2读者是高纬生物,以金手指老爷爷身份观测低维世界,时不时指导两句主角。 3类似“太吾绘卷”中的传承剑柄,一旦获得剑柄,就被逐渐夺舍,读者们是千眼千首千魂的不可名状的古神,主角其实全部被夺舍了。
不过花样如果玩不好,影响阅读体验,还不如就1那样不解释。 一开始还是1比较保险,后面熟悉了再玩花样吧,比如说某一代主角打破第四面墙